viernes, 23 de febrero de 2018

SPIDER-MAN: NIVEL DE AMENAZA ROJO, PARTE 1 – MARVEL COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: The Amazing Spider-man # 794 (Ene-2018)
Guión: Dan Slott, Christos Gage.
Dibujo: Stuart Immonen.
Tintas: Wade Von Grawbagder.
Color: Marte Gracia.
Portadas: Alex Ross, Todd Nauck.


Guión: Ya pasado el evento Venom Inc, The Amazing Spider-man vuelve a su relativa normalidad ofreciéndonos la primera parte de un nuevo arco, Nivel de amenaza: Rojo.
 Dan Slott recupera una de sus viejas sub tramas plantadas, precisamente desde The Amazing Spider-man vol.4 # 11 (2016), concerniente a Escorpio y la llave de Zodiac, donde vimos cómo Spider-man se las arregló para posponer la amenaza durante un año. No hay plazo que no se cumpla, y ya pasado el año, Spider-man y compañía se hacen cargo de manera oportuna del villano. Sin embargo, lo más interesante de este número viene de mano de la amenaza de fondo con dos misteriosos agentes encubiertos haciendo un encargo para una tercera persona. Llegando al final del comic nos enteramos de qué va este asunto, y precisamente, a qué hace alusión el título de este arco.
 Esta primera parte de Nivel de amenaza: Rojo se presenta como un buen tentempié que abre el apetito por lo que veremos en las siguientes entregas, cada vez más cerca de los históricos 800 números de esta serie.
Nota: 6,0.


Arte: Como siempre, Stuart Immonen nos ofrece un sólido número en el plano artístico, bien planteado tanto en su composición como diseño. Experiencia y calidad que van de la mano para dar una satisfactoria experiencia al aficionado lector.
 La portada de ejemplar, como es habitual desde hace bastante tiempo, es obra del magistral Alex Ross. La portada alternativa de la ocasión es obra de Todd Nauck.
Nota: 6,0.




Historia: Hace un año atrás, Spider-man engañó al villano Escorpio metiéndolo en un bucle temporal tras el cuál reaparecería dentro de un año en el futuro. Ya ha pasado un año…
 En la base submarina del océano Atlántico donde está resguardada la llave de Zodiac, The Lock Box, un par de agentes infiltrados van en busca de otro objeto y provocan una explosión que, precisamente, libera la llave de Zodiac.
 En Greenwich, Inglaterra, Spider-man, Mockingbird y un grupo de científicos, entre los que se encuentran Max Modell y Anna María Marconi, están esperando el momento en que Escorpio reaparezca, habiendo tomado las debidas medidas de precaución durante el año que tuvieron para prepararse. Sin embargo, la llave de Zodiac vuelve con su amo y las precauciones no parecen ser suficientes para detener a Escorpio, quien desde luego ha regresado sediento de venganza.
 De regreso en The Lock Box, los agentes infiltrados se enfrentan a toda la guardia del lugar con tal de encontrar el objeto al que fueron encomendados robar.
 En Inglaterra, Spider-man persigue a Escorpio hasta la torre del Big Ben, donde el villano planea cometer su acto final. Nada parece detenerlo, es entonces que el arácnido se juega su última carta separando al villano de la llave de Zodiac, táctica que da resultado, tras lo cual Mockingbird asesta el golpe final. Escorpio es tomado detenido por la policía local y antes de partir le dice a Spider-man que desde el lugar que estaba vio el futuro y sabe que algo malo se le avecina, lo cuál hará trizas su mundo.
 En otro lugar, los agentes infiltrados se reportan con su patrón, entregándole el objeto que este deseaba. Se trata del mismísimo Norman Osborn, y el objeto, el simbionte de Carnage…
CONTINUARÁ...
Nota: 6,0.




Nota final: 6,0 (Chile) / 8,5 de 10 (Global).
 Norman Osborn + Carnage = Nivel de amenaza: Rojo. Nuff said. Una mortífera alianza que sin duda pondrá el mundo del trepamuros de cabeza, tal como lo ha presagiado Escorpio al final de este mismo ejemplar. Ya veremos cómo prosigue el asunto en las siguientes entregas…

 Por cierto, este número cuenta con una de las escenas post-créditos de Wolverine, viendo al mutante con las garras de adamantium en Inglaterra, llegando tarde una vez pasado el incidente entre Spider-man y Escorpio en la torre del Big Ben.


Escena post-crédito de Wolverine en The Amazing Spider-man # 794.

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 Nos leemos en una próxima ocasión. Que pases un excelente fin de semana.

jueves, 22 de febrero de 2018

INJUSTICE 2: ASESINO DE CIUDAD – DC COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: Injustice 2 # 45 (Feb-2018)
Guión: Tom Taylor.
Dibujo: Daniel Sampere.
Tintas: Juan Albarrán.
Color: Rex Lokus.
Portada: Bruno Redondo.


Guión: Tras el punto de inflexión del número anterior, donde nos fue introducido un nuevo Superman para este universo de Injustice, la acción prosigue su curso sin espacio para demoras o mayores contemplaciones.
 El ataque de Amazo a Nueva Delhi resulta tan letal como toda acción destructiva cometida por este androide asesino. Los héroes unen todos sus recursos sin lograr detenerlo, tan sólo retrasarlo un poco. Es entonces que en los momentos de dificultad se hacen incómodas alianzas. Wonder woman termina uniéndose a la lucha, conformando de manera forzosa una nueva Trinidad. Ya veremos cómo prosigue el asunto en la próxima entrega.
 Lectura rápida y fiel a lo que es en esencia este comic de Injustice 2. Tom Taylor prosigue de manera óptima su cometido.
Nota: 6,0.




Arte: Daniel Sampere toma el relevo artístico deleitándonos con viñetas bastante agradables a la vista, con un estilo de ilustración que ya es habitual para esta serie. A destacar el buen trabajo de fondos, con una Nueva Delhi que se presenta bien confeccionada, y la destrucción ocasionada por Amazo, bien retratada. Ya para la siguiente entrega veremos a la nueva Trinidad en acción.
 La portada de este número – y el siguiente – es obra de Bruno Redondo, spoileando precisamente el final de esta entrega.
Nota: 6,0.




Historia: Amazo lleva pocos minutos en Nueva Delhi y ha cobrado miles de vidas humanas e incontables daños materiales. Batman y su equipo se teletransportan rápidamente al lugar, con los Titanes siguiéndoles de cerca liderados por el nuevo Superman, Conner Kent.
 Amazo es tan implacable como siempre, sacándose todo obstáculo de encima. Green Arrow le lanza una flecha con punta de una pequeña cabeza atómica. Pero la estrategia les brinda tan sólo unos breves momentos de calma. Amazo se levanta, y como represalia, lanza su visión calorífica directamente contra él y Black Canary. Ambos héroes son salvados a último momento pues Flash se ha unido a la batalla.
 Conner ataca al androide en combate mano a mano, pero este lo repele con su visión de calor. Batman en su armadura de combate hace lo propio, sin embargo, no es rival para el enemigo, quien está a punto de matarlo. Es cuando aparece en acción Wonder woman, quien tras salvar a Batman le dice que tienen trabajo por hacer…
CONTINUARÁ…
Nota: 6,0.




Nota final: 6,0 (Chile) / 8,5 de 10 (Global).
 En lo que respecta al videojuego de Injustice 2, desde la semana pasada está disponible el último DLC del Fighter Pack 3 con las Tortugas Ninja añadiéndose al roster de personajes. Realmente una genialidad, en lo personal lo he gozado bastante.
 Supuestamente ya no habrá más contenido descargable para el juego, pero de todos modos Ed Boon entre broma y broma - ha dejado caer en su cuenta de Twitter que tal vez pueda haber algo más en camino. En caso de, les comento oportunamente cualquier novedad al respecto.




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 Como siempre, gracias por tu visita. Que tengas un buen día.

TOP 10: PLANETAS FICTICIOS EN EL UNIVERSO DC



Reseñado por: JML


 Bienvenidos a esta doblemente especial ocasión de los Top 10. Por una parte, es el primer artículo para esta sección en el presente año 2018, y por la otra, con esta entrega se cumplen 100 entregas de esta sección. Cómo pasa el tiempo…

 En fin, yendo a lo que compete, en el siguiente Top 10 repasaremos algunos de los planetas ficticios más notables de la mitología del universo DC:


10) DAXAM.
 Primera aparición: Superboy # 89 (1961)
 Mundo natal de Mon-El.




9) TAMARAN.
 Primera aparición: The New Teen Titans # 1 (1980)
 Mundo natal de Starfire.




8) KORUGAR.
 Primera aparición: Green Lantern # 30 (1964)
 Mundo natal de Sinestro.




7) RANN.
 Primera aparición: Showcase # 17 (1958)
 Mundo adoptivo de Adam Strange.




6) COLU.
 Primera aparición: Superman # 167 (1964)
 Mundo natal de Brainiac.




5) MOGO.
 Primera aparición: Green Lantern # 188 (1985)
 Mogo es un planeta viviente miembro de los Green Lantern corps. Inclusive, tras la destrucción de Oa, ha servido como sede central de los corps.




4) THANAGAR.
 Primera aparición: The Brave and the Bold # 34 (1961)
 Mundo natal de Hawkman.




3) NEW GENESIS.
 Primera aparición: The New Gods # 1 (1971)
 Mundo natal de Highfather.




2) APOKOLIPS.
 Primera aparición: Superman’s pal Jimmy Olsen # 135 (1971)
 Mundo natal de Darkseid.




1) KRYPTON.
 Primera aparición: Action comics # 1 (1938)
 Mundo natal de Superman.




 Espero que este Top 10 haya sido de tu agrado. Si quieres proponer algún tema para esta sección háznoslo saber en tus comentarios.
 Nos encontramos en una próxima ocasión.

 Saludos, que tengas un buen día.

miércoles, 21 de febrero de 2018

DARK KNIGHTS RISING: LA CAZA SALVAJE – DC COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: Dark Knights rising: The Wild Hunt # 1 (Feb-2018)
Guión: Scott Snyder, Grant Morrison, James Tynion IV, Joshua Williamson.
Arte: Howard Porter, Jorge Jiménez, Doug Mahnke.
Tintas: Howard Portes, Jorge Jiménez, Jaime Mendoza.
Color: Hi-Fi, Alejandro Sánchez, Wil Quintana.
Portada: Doug Mahnke.


Guión: Este one-shot, que valga decir originalmente no estaba contemplado en el checklist de este evento, reúne los talentos literarios de Scott Snyder, Grant Morrison, James Tynion IV y Joshua Williamson. El protagonismo implícito recae en la figura del Detective Chimpancé, quien a causa de los sucesos concernientes a la invasión de Barbatos y el multiverso oscuro ha comenzado a perder su inteligencia y compostura, sin embargo, a todas luces será una pieza clave en la resolución del asunto.
 Desde la panorámica que este one-shot fue agregado en última instancia sin ser considerado como parte de la planeación original del evento, se podría pensar de buenas a primeras que no es más que un mero relleno. Por el contrario, su lectura resulta en un buen aporte para darle mayor contexto aún a la trama planteada en la serie central de Metal. No hay certeza sobre cómo se dividió el trabajo de los guionistas, pero sin duda en esta lectura se siente la presencia de Grant Morrison en el desarrollo de ciertas situaciones y diálogos. Scott Snyder ya había evidenciado las influencias de otros eventos orquestados por Morrison, tales como Crisis Final o The Multiversity, en el desarrollo previo de Dark Nights: Metal, algo que aquí se eleva exponencialmente teniendo la presencia del mismísimo guionista escoses. Sin menospreciar a los demás guionistas, la influencia de Morrison tiene su sello.
 En definitiva, Dark Knights rising: The Wild Hunt se presenta como una lectura recomendable que nos deja con bastantes ganas de leer la conclusión del evento por venir en Dark Nights: Metal # 6.
Nota: 6,0.


Arte: Las labores artísticas se reparten entre Howard Porter, Jorge Jiménez y Doug Mahnke, cada cuál aportando con sus estilos personales, que pegan bastante bien a lo largo de todas las situaciones planteadas en las páginas del one-shot. A destacar el diseño de los héroes simiescos de la Tierra-53, de los que de seguro descubriremos más detalles en futuras apariciones dentro de las publicaciones del universo DC.
Nota: 6,0.




Historia: Mientras que toda la creación está en caos debido a las acciones de Barbatos y sus Caballeros Oscuros, el Detective Chimpancé está estudiando un mapa del multiverso y, por extraño que parezca, hojas de música. Sin embargo, se distrae con una frase y comienza a recordar su origen. Mientras tanto, Barbatos todavía canta su anti-música en Gotham city mientras los Caballeros Oscuros lo escuchan.
 En la isla Blackhawk, el Detective Chimpancé está siendo apresurado para usar un dispositivo con Red Tornado y los Metal men para localizar una cierta frecuencia. Cuando el Doctor Magnus viene a comprobarlo, finalmente encuentra la frecuencia que ha estado buscando. Sin embargo, la frecuencia está afectando la inteligencia y memoria de Chimp. Cuando el profesor Morrow viene a verificar, el Detective Chimpancé discute sus hallazgos; resulta que los Challengers of the Unknown usaron los poderes de Red Tornado para guiarlos hasta la Casa de los Héroes. Usando su cuerpo y los de los Metal men, ha logrado abrir una línea de comunicación con la última nave Thule, que está en camino a través de la sangría al centro del multiverso. Morrow le hace notar dos puntos a Magnus; aparentemente el Detective Chimpancé ha comenzado a perder su inteligencia, y por otro lado, las leyes de la física están cambiando. Morrow señala que han alcanzado la última posición de la ciencia y el descubrimiento, ahora deben decidir si son héroes... o villanos. Mientras tanto, el Detective Chimpancé recibe una débil señal de la última nave Thule, e intenta decirles que se dirijan a la Casa de los Héroes.
 A bordo de la nave, Flash está enviando un SOS de regreso para decirles que todo va a morir, pero no recibe respuesta y sólo puede esperar que alguien lo escuche. Luego revisa a Cyborg, que ha estado actuando distante. Victor responde que eso se debe a que se necesita mucho procesamiento para manejar una Caja madre conectada a una nave viva que funciona con música. Victor le pide a Barry que controle a Raven. Ella le dice que la nave está confundida y asustada. La música que usa para saltar las dimensiones se está rompiendo. Flash dice que su destino está justo en frente de ellos, y que simplemente tiene que buscar la frecuencia correcta, pero no puede encontrarla.




 Los Caballeros Oscuros aparecen en acción con su propia nave, el Carrier. Algunos de ellos comienzan a cuestionarse ciertas cosas, como el hecho que el Batman que ríe los ha manipulado a conveniencia. Cyborg traza un plan, liberar el universo bebé que alimenta al Carrier y liberar suficiente energía positiva para estabilizar el multiverso.
A tiempo que Flash es transportado al Carrier para tal efecto, un grupo de los Caballeros Oscuros hacen lo propio apareciendo en la Thule con la intención de detener a Raven. Es cuando todo alcanza un punto álgido y The Red Death logra librarse de la parte maligna de Bruce Wayne, dominando su parte de Barry Allen. The Red Death se compromete con la causa de Flash y decide sacrificar su vida para lograr la misión. Sin embargo, el Batman que ríe tenía previsto que The Red Death podría traicionarlos en cualquier momento y no le reveló todo el plan. Toda la energía positiva que lo convirtió lo va a destruir junto con cada ojiva que contenía un universo de materia oscura bebé seleccionado por Barbatos. The Red Death grita, dándose cuenta exactamente de lo que sucederá después de que él muera. Mientras explota, el resto de los Caballeros Oscuros observan sin ninguna emoción.
 A pesar del daño, la nave Thule sigue en curso para la Casa de los Héroes. El Detective Chimpancé reactiva a Red Tornado, que entra en el mismo estado frenético en que estaba antes. Morrow calma su creación y consigue que se explique. Red Tornado revela que los Challengers of the Unknown intentaron llegar a la Casa de los Héroes pero se dieron cuenta de que abrieron la puerta para que llegara Barbatos. Red Tornado explica la metodología del enemigo: lanzar un dardo en el corazón del multiverso, lo suficientemente poderoso como para matar todo. Todo fue una trampa elaborada, con la primera señal profetizada... una llamada de auxilio desatendida.
 Flash se da cuenta que esto era lo que los Caballeros Oscuros querían desde el principio. La nave Thule se está dirigiendo al centro del multiverso como el dardo destructor. El Detective Chimpancé comienza a desvariar cuando se encuentra frente a versiones simiescas de Batman y Superman, clamando venir desde la Tierra-53, dispuestos a ayudar…
CONCLUIRÁ en DARK NIGHTS: METAL # 6…
Nota: 6,0.




Nota final: 6,0 (Chile) / 8,5 de 10 (Global).
 Sin duda la revelación más notable de este one-shot termina siendo la confirmación de la existencia de Tierra-53, rompiendo la hegemonía de las 52 tierras paralelas impuesta desde los tiempos de Crisis Infinita. Tal como en los tiempos pre-Crisis, ahora las posibilidades vuelven a ser infinitas

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 Nos leemos en una próxima ocasión, que tengas un buen día.

martes, 20 de febrero de 2018

DAREDEVIL: ALCALDE FISK, PARTE 3 – MARVEL COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: Daredevil # 597 (Ene-2018)
Guión: Charles Soule.
Arte: Stefano Landini.
Color: Matt Milla.
Portadas: Dan Mora, Leinil Francis Yu.


Guión: Tras el interesante cliffhanger que nos ofreció el final del número anterior, se hace oficial el nombramiento de Matt Murdock como vice alcalde de la ciudad de New York. Tanto para Fisk, como el propio Murdock, ha sido una jugada conveniente a sus propios planes; Fisk pretende mantener ocupado a Murdock en cosas sin importancia mientras que Murdock pretende descubrir las intenciones del nuevo alcalde manteniéndolo vigilado de cerca. Es cuando un nuevo factor entra en juego, pues Muse ha escapado del confinamiento de los inhumanos, y ha vuelto a la ciudad dispuesto a… ¿limpiar el nombre de Daredevil?...
 El número ha estado algo más lento en cuanto a acción, a favor de darle mayor trasfondo al asunto, con la promesa que las cosas se pondrán bastante más movidas con la irrupción de Muse. Buen trabajo de Charles Soule.
Nota: 6,0.


Arte: El trabajo de Stefano Landini ha estado algo más flojo en relación a las dos entregas anteriores en cuanto a la estética, sin embargo, manteniendo el buen sentido de la narrativa visual. Para la siguiente entrega regresará Ron Garney.
Nota: 5,0.




Historia: Se hace el anuncio oficial de Matt Murdock asumiendo el puesto como vice alcalde de la ciudad. Siendo que desde siempre Murdock ha sido un ferviente crítico de todo lo que hace Wilson Fisk, la noticia sorprende a muchos. Desde luego, la intención de Fisk al nombrar a Murdock ha sido la de tenerlo cerca haciendo trabajo que lo mantendrá ocupado y alejado de sus asuntos.
 Foggy Nelson visita a Matt, también asombrado por el nombramiento, y preguntándole qué es lo que planea hacer. Para Matt el asunto es simple; Fisk dejó entrar al diablo a sus aposentos y desde luego aprovechará la oportunidad de descubrir cuales son sus verdaderos planes.
 Es de noche en Hell’s Kitchen, y pese a tener a toda la policía tras sus pasos, Daredevil no puede abstenerse a detener un asalto. Sin embargo, se trata de una elaborada trampa. Cuando el hombre sin miedo está a punto de ser apresado es ayudado por Frank McGee, el inhumano jefe de seguridad de Nueva Attilan. McGee ha acudido a Daredevil para comentarle que Muse ha escapado de la prisión de los inhumanos, y siendo que la última vez fue él quien le capturó, le pide ayuda.
 Lo primero que pasa por la cabeza de Daredevil es preocupación por Blindspot. Tras llamarlo, Blindspot ya sabe que Muse está libre, así como gran parte de la ciudad. Muse ha pintado un gran mural aludiendo que Daredevil no es un criminal…
CONTINUARÁ…
Nota: 6,0.




Nota final: 5,6 (Chile) / 8 de 10 (Global).
 Más temprano que tarde regresa a la acción Muse, el interesante villano que no hace mucho fue responsable de quitarle la vista a Blindspot. Ya veremos que puede aportar en el presente panorama, en el drama que vivimos con el Kingpin como alcalde de New York.

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 Que tengas un buen día. Nos leemos en una próxima ocasión.

NOTICIAS # 074 – SONY RECHAZÓ LOS PERSONAJES DE MARVEL, ZACK SNYDER FUE DESPEDIDO DE WARNER Y MÁS



Realizado por: JoPeK


 Las mejores novedades del mundo geek están en nuestro resumen semanal de Noticias:




 Recuerda revisar todos nuestros videos en el canal De Todo un Poco en Comics.
 Nos encontramos en próximas entregas.

 Saludos.

lunes, 19 de febrero de 2018

VENGADORES: SIN RENDICIÓN, PARTE 5 – MARVEL COMICS



Reseñado por: JML
Edición original: Avengers # 679 (Feb-2018)
Guión: Mark Waid, Al Ewing, Jim Zub.
Arte: Kim Jacinto.
Color: David Curiel.
Portada: Mark Brooks.




Guión: Llegamos a la quinta parte de No surrender y es el turno de conocer algo más del trasfondo del oponente de Grandmaster dentro de este juego cósmico en el cuál se ha visto sumida la Tierra. Se trata de un personaje llamado Challenger, quien otrora tiempo atrás fuese el Grandmaster original, y ahora tras un largo exilio tan sólo ha regresado por venganza. Para seres como ellos el juego es un medio para el fin, por lo cuál se ha orquestado este evento cósmico con la Tierra como campo de batalla. Grandmaster, sabiendo de lo que son capaces los humanos y los logros que han alcanzado, eligió el lugar jugándose la opción de volcar la victoria a su favor. Pero Challenger tiene bastante sed de venganza, malas pulgas y ases bajo la manga.
 Si bien en este número tenemos escaso avance en relación al juego cósmico, se agradece la pausa explicativa para darle mayor trasfondo a la lectura venidera.
Nota: 6,0.


Arte: Tenemos recambio artístico dándole descanso a Pepe Larraz y entrando en acción Kim Jacinto. El arte queda en capaces manos que logran hacer de esta nueva entrega una grata experiencia visual en todas sus formas.
 Como es usual la portada principal es obra de Mark Brooks, en esta oportunidad contando con portadas variantes por obra de Nick Bradshaw y Ramón Pérez.
Nota: 6,0.




Historia: Al alcanzar el Pyramoid, aparentemente Johnny Storm resulta desintegrado, tal como sucedió con Black Dwarf. Sus compañeros Vengadores se lamentan por lo sucedido. Lightning va rápidamente a informar al otro equipo liderado por Rogue. La victoria es para los Vengadores, considerados ahora como una tercera potencia en el juego cósmico dentro del cuál se ha visto envuelta la Tierra.
 Se revela que el oponente de Grandmaster en este juego cósmico es un tipo que se hace llamar Challenger, quien en el pasado fuese el Grandmaster original. En el pasado ambos fueron grandes amigos. En Dwi Gast lo engañó en uno de sus juegos para poder obtener el nombre de Grandmaster. El ahora llamado Challenger fue exiliado, removido de la existencia. Perdido en la oscuridad esperó a que todo muriera. Así fue, tras lo cuál pudo emprender su camino de regreso – tras los eventos de Secret wars -. Ahora mismo, el actual juego que se lleva a cabo en la Tierra es la revancha que largo tiempo Challenger esperó.
 El juego prosigue su curso y Challenger clama que tiene un as bajo la manga que entiende el verdadero propósito de la furia. En Nuevo México, en las ruinas del monte, una luz verde se enciende dentro de una caverna pidiendo ayuda…
CONTINUARÁ...
Nota: 6,0.




Nota final: 6,0 (Chile) / 8,5 de 10 (Global).
 A buen entendedor pocas palabras… queda bastante claro cuál es el as bajo la manga de Challenger. Ya veremos como se dan las circunstancias de este regreso en las siguientes entregas de esta historia, de la cuál aún nos falta bastante para conocer su desenlace.

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 Gracias por tu visita. Que inicies una muy buena semana.

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